福建师范大学视觉传达设计专业《计算机辅助设计—MAYA》作业及答案2
A.Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
B.Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
C.选择轮廓曲线执行菜单Surfaces Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
D.在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
A
A.是用来体现和调整阴影的
B.是用来进行最终渲染的设置
C.是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
D.以上描述都不正确
C
A.Fuel
B.Color
C.Velocity
D.Goal
D
A.选择对象,单击键盘上的W键
B.选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C.选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D.选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
B
A.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C.如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D.可以在物体的指定组元间创建弹簧
B
A.C++
B.JSP
C.MEL
D..net
C
A.Tab键
B.空格键
C.Ctrl键
D.Alt键
B
A.Off Zero
B.Static Grid
C.Dynamic Grid
D.Center
D
A.Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建
B.Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建
C.Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建
D.以上三种物体都可以
C
A.高光强烈
B.没有高光
C.高光柔和
D.强光
C
A.旋转视图
B.移动视图
C.缩放视图
D.无变化
A
A.X键
B.C键
C.V键
D.Q键
B
A.使用Particle Tool在场景中创建粒子
B.使用发射器创建粒子
C.使用物体发射粒子
D.使用贴图发射粒子
D
A.Color
B.Ambient Color
C.Transparency
D.Bump Mapping
C
A.X轴
B.Y轴
C.Z轴
D.所有
D
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant
B
A.Display-〉Show
B.Display-〉Hide
C.Display-〉UI Elements
D.Display-〉Grid
D
A.NURBS;多边形;CV曲线
B.NURBS;立方体;细分面
C.NURBS;多边形;细分面
D.NURBS;多边形;Mesh
C
A.Alias Motion Builder技术
B.变形器
C.剥皮工具
D.Maya Fur
D
A.Anisotropic(各相异性材质)
B.Blinn(布林材质)
C.Phong(枫材质)
D.Phong E(枫E材质)
B
A.X键
B.C键
C.V键
D.Z键
C
A.Keep New Faces Plannar
B.Keep Faces Together
C.Convert Selection
D.Smart Command Settings
B
A.Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
B.Separate可以通过选择一条线将物体分开
C.Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D.将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
C
A.此命令可以制作泡沫效果
B.可以使海洋产生涟漪效果
C.可以创建流体容器
D.场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid EffectsOceanCreate Wake命令
D
A.16色
B.256色
C.24位色
D.32位色
C
A.Maya是逐帧进行动力学计算的
B.动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
C.物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
D.动力学中,不必须使用逐帧播放
A.Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B.能够使粒子向下运动的动力场只有Gravity
C.为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D.Gravity[重力场]和Newton[牛顿场]都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用
A.粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
B.粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
C.粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
D.粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
A.场可以独立存在
B.场可以添加在物体上
C.被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D.只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成
B.可以控制Fur的密度、长度、宽度等参数
C.Fur的创建跟模型的法线有关
D.Fur的创建跟模型的UV无关
A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到
B.多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到
C.多边形物体可以从流体转化得到
D.一张图片文件可以转化成多边形物体
A.Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
B.硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
C.硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
D.硬件粒子不能使用表面材质
A.Maya Complete
B.Maya Unlimited
C.Maya Classical
D.Maya Customer
A.Paint Effects特效笔刷分为二维和三维两种
B.Paint Effects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C.Paint Effects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线
D.在Paint Effects中,只能使用菜单命令Canvas Undo撤销一步操作,不支持多次撤销