福建师范大学视觉传达设计专业《计算机辅助设计—MAYA》作业及答案1
A.1
B.2
C.3
D.4
C
A.X键
B.C键
C.V键
D.Q键
B
A.X键
B.C键
C.V键
D.Z键
C
A.Tab键
B.空格键
C.Ctrl键
D.Alt键
B
A.面法线决定了多边形表面的视觉光滑度
B.每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上
C.面法线叙述了多边形面的正面
D.面法线都应该一直朝外
C
A.Animation
B.Dynamics
C.Rendering
D.nDynamics
C
A.红色
B.蓝色
C.绿色
D.黄色
D
A.Fuel
B.Color
C.Velocity
D.Goal
D
A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面
B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D.Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体
C
A.Ctrl+N
B.Ctrl+S
C.Ctrl+L
D.Ctrl+Z
A
A.一般情况下可以先选择预设笔触
B.也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
C.在这个窗口中可以按需要设置各项参数
D.笔触的参数设置是随机的
D
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant
B
A.Delete键
B.Insert键
C.空格键
D.BackSpace键
B
A.C++
B.JSP
C.MEL
D..net
C
A.Blinn
B.Phong
C.PhongE
D.Bitmap
D
A.scens
B.images
C.renderData
D.sourceimages
A
A.Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则
B.Creation Method参数共有三个类型
C.Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
D.Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
D
A.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
B.流体必须是气态效果的
C.流体必须在流体容器中生成
D.Maya中的流体特效是基于动力学计算的
B
A.此命令可以制作泡沫效果
B.可以使海洋产生涟漪效果
C.可以创建流体容器
D.场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid EffectsOceanCreate Wake命令
D
A.高光强烈
B.没有高光
C.高光柔和
D.强光
C
A.选择对象,单击键盘上的W键
B.选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C.选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D.选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
B
A.一个流体容器只能有一个喷射器
B.一个流体容器中一个喷射器都没有
C.一个流体容器中必须有喷射器
D.一个流体容器中可以有多个喷射器
D
A.图像的不透明区域
B.图像的透明区域
C.图像的半透明区域
D.图像的黑色区域
A
A.Maya中所有的属性都可以记录关键帧
B.关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
C.Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
D.Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
B
A.Keep New Faces Plannar
B.Keep Faces Together
C.Convert Selection
D.Smart Command Settings
B
A.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C.如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D.可以在物体的指定组元间创建弹簧
A.Maya是逐帧进行动力学计算的
B.动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
C.物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
D.动力学中,不必须使用逐帧播放
A.Cloth
B.Hypershade
C.Live
D.Create
A.场可以独立存在
B.场可以添加在物体上
C.被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D.只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成
B.可以控制Fur的密度、长度、宽度等参数
C.Fur的创建跟模型的法线有关
D.Fur的创建跟模型的UV无关
A.Maya Complete
B.Maya Unlimited
C.Maya Classical
D.Maya Customer
A.General Editors
B.Relationship Editiors
C.Attribute Editor
D.Hypershade