南开大学计算机科学与技术专业《3D游戏软件设计》作业及答案2

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1、启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为()

A.红色

B.绿色

C.白色

D.黑色

本题答案:
A
2、我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是()

A.AB物体重叠部分会发生混合

B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调

C.遮挡关系不变

D.无法判断

本题答案:
C
3、一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的()

A.红色

B.绿色

C.白色

D.蓝色

本题答案:
C
4、OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()

A.glIndex*

B.glClampColor

C.glClear

D.glColor3f

本题答案:
A
5、一个矢量加上一个矢量结果为()

A.一个矢量

B.一个标量

C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D.以上说法都不对

本题答案:
A
6、现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是()

A.一个环形

B.实体块

C.一个环形加一个实体块

D.无法确定具体填充区域

本题答案:
C
7、glPixelMap{ui us f} v (Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函数被加载,它的函数参数mapsize的取值有意义的是()

A.10

B.20

C.32

D.42

本题答案:
C
8、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么()

A.把屏幕颜色全部清除成白色

B.把屏幕颜色清除成红色

C.把屏幕颜色清除成黑色

D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色

本题答案:
D
9、在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是()

A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行

B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D.以上说法都不对

本题答案:
A
10、如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为()

A.R1+R2

B.1-R1-R2

C.1

D.R1+R2-1

本题答案:
C
11、OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式()

A.1

B.2

C.3

D.4

本题答案:
C
12、OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()

A.通过距离光源的距离进行计算

B.通过法线相对光源的方向进行计算

C.通过物体的颜色值进行计算

D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

本题答案:
B
13、利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0﹔0,-1,0﹔0,0,1],那么变化后的效果为()

A.沿着X轴对称变换

B.沿着Y轴对称变换

C.沿着原点对称变换

D.沿着直线y=x对称变换

本题答案:
B
14、当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是()

A.源和目标混合效果相同

B.混合色更接近源

C.混合色更接近目标

D.无法判断

本题答案:
A
15、进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是()

A.名字堆栈中压入的名字数

B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值

C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值

D.点击发生时名字堆栈的内容

本题答案:
A
16、使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置()

A.大小和outerRadius相同

B.1

C.大于outerRadius

本题答案:
C
17、在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次()

A.3

B.1

C.2

本题答案:
B
18、通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现()

A.颜色缓冲区

B.深度缓冲区

C.模板缓冲区

D.积累缓冲区

本题答案:
D
19、现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为()

A.3

B.4

C.12

D.48

本题答案:
C
20、OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为()

A.1

B.2

C.4

D.8

本题答案:
B
21、glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些()

A.第一个参数为点的X坐标值

B.第二个参数为点的Y坐标值

C.第三个参数为点的Y坐标值

D.第三个参数为点的W值

本题答案:
AB
22、OpenGL包含有哪几个缓冲区()

A.颜色缓冲区

B.深度缓冲区

C.模板缓冲区

D.积累缓冲区

本题答案:
ABCD
23、以下对函数gluLookAt(0,0,0,0,0,-3,0,1,0)描述正确的是()

A.观察点在原点

B.观察方向指向z轴负方向

C.观察方向指向z轴正方向

D.正方向为y轴正方向

本题答案:
ABD
24、下列哪些是OpenGL的常用库()

A.GL

B.GLU

C.GLAUX

D.GLUT

本题答案:
ABCD
25、在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为()

A.GL_SPHERE_MAP

B.GL_REFLECTION_MAP

C.GL_TRIANGLES

D.GL_NORMAL_MAP

本题答案:
AB
26、实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有()

A.视图模型矩阵操作

B.投影操作

C.透视除法进行规范化

D.视口变换

27、通过矩阵[sx,0﹔0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为()

A.图元相对原点的位置变化了

B.图元自身尺寸变化了

C.图元自身发生了旋转

D.图元可以完全不发生变化

28、从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括()

A.世界坐标系内的变换

B.对窗口的裁剪操作

C.窗口到视口的变换

D.对设备坐标进行变换

29、在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”()

A.反馈模式

B.选择模式

C.渲染模式

D.都不是

30、以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是()

A.1

B.-1

C.10

31、位图字体无法进行旋转。()

A.错误

B.正确

32、在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态。()

A.错误

B.正确

33、颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的。()

A.错误

B.正确

34、矩阵[cosA,-sinA﹔sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转。()

A.错误

B.正确

35、OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致。()

A.错误

B.正确

36、函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入。()

A.错误

B.正确

37、glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数。()

A.错误

B.正确

38、一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的。()

A.错误

B.正确

39、视图变换和模型变换可以互逆变换。()

A.错误

B.正确

40、OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗?()

A.错误

B.正确

41、雾化效果在颜色索引模式下是不可用的。()

A.错误

B.正确

42、函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect,GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体。()

A.错误

B.正确

43、假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR)﹔然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲。()

A.错误

B.正确

44、位图是由0和1组成的矩形数组。()

A.错误

B.正确

45、对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染。()

A.错误

B.正确

46、glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试。()

A.错误

B.正确

47、函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素。()

A.错误

B.正确

48、glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。()

A.错误

B.正确

49、纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用。()

A.错误

B.正确

50、OpenGL至少可以在场景中包含1个光源。()

A.错误

B.正确

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